Brandon Carrera Rodríguez
La explotación laboral es un problema al que algunos trabajadores se ven sometidos a pesar de haberse prohibido hace años. Esta práctica ha llegado incluso a una industria tan joven y lucrativa como la de los videojuegos. Si bien no se trata de un tema nuevo, sí es relevante hablar de su existencia en el desarrollo de los videojuegos y sus implicaciones directas sobre los desarrolladores.
Para referirse a este fenómeno dentro de la industria se ha acuñado el término crunch. ¿Quién se habría imaginado que un producto tan inocente como los videojuegos involucraría un tema tan delicado?
DESARROLLO DE UN VIDEJUEGO
Antes de entrar en materia consideramos conveniente abordar las fases de desarrollo de los videojuegos. A pesar de ser un tema extenso y muy interesante, les hablaremos de manera general de algunas de las etapas principales para poder ubicar al crunch dentro de las mismas.
El concepto es la etapa previa. Se parte de una idea y se plantean los aspectos fundamentales que darán forma al juego. En la fase de diseño se definen los elementos que compondrán al título. Aquí se crea la historia, personajes, ambientación, música, efectos, jugabilidad y mecánicas del mismo.
Planificación. Se identifican y organizan las diferentes tareas y actividades necesarias para crear el videojuego, se dividen entre todo el equipo de desarrollo, se fijan plazos etc.
Producción. Ya teniendo todo claro, se da inicio a la creación del juego como tal. Es en esta etapa donde solemos ubicar al crunch.
Pruebas. se corrigen errores y normalmente se divide en dos tiempos: alpha, con pequeños grupos de personas; y beta, con grupos grandes y externos.
Una vez realizado todo esto, se procede al marketing y distribución. Se crean campañas publicitarias o estrategias para colocar al producto y finalmente se lleva a las tiendas físicas o digitales.
Finalmente tenemos la etapa de mantenimiento. Uno creería que el trabajo finaliza con el lanzamiento, pero es normal que aparezcan nuevos errores y se deben lanzar parches o actualizaciones para solucionarles. También esto es una oportunidad para sacarle más provecho al juego mediante DLC’s o contenido adicional que normalmente es de pago.
EL CRUNCH
De acuerdo a Jason Schreirer, editor de Kotaku y autor del libro Blood, Sweat and Pixels,
La palabra crunch recuerda al sonido del rechinar de dientes, que describe perfectamente el sentimiento de trabajar durante horas interminables en un videojuego de gran presupuesto. Durante décadas, prorrogar la jornada de trabajo ha sido una práctica ubicua, una parte tan integral del desarrollo como los botones o los ordenadores.
En pocas palabras, podemos entender al crunch como ese periodo de desarrollo antes de culminar la fase final de desarrollo del juego en la que es necesario que gran parte de los involucrados en el proyecto realicen horas extra con tal de llegar a la fecha de lanzamiento, la presentación de algún demo o tráiler; para lograr esta hazaña trabajan tiempo extra con poco o nulo descanso por días, semanas e inclusive meses.
Esta decisión de trabajar más tiempo puede venir directamente de los publishers, la cabeza del estudio o quedar a elección de los empleados que deseen intercambiar horas de trabajo por tiempo libre. En el mundo de los videojuegos esta práctica se ha convertido en un problema principalmente por dos motivos: primero, que esas horas no se pagan de forma adecuada; y segundo, que se haya normalizado entre los trabajadores.
VÍDEO: https://youtu.be/ZS_udMNwiz4
¿POR QUÉ EXISTE?
Se puede creer que la existencia de esta praxis está directamente vinculada con la mala planificación por parte de los estudios o publishers, pues como se estudia en administración y otras disciplinas, un buen plan de producción y desarrollo implica un mejor uso del tiempo y recursos humanos y materiales.
En teoría podemos decir que si existe un buen plan de desarrollo detrás de cada juego, no debería haber lugar para el crunch. Sin embargo, la industria de los videojuegos es algo completamente diferente y relativamente nueva, pues hablamos de que cada juego es el conjunto de un sistema de subsistemas funcionando en armonía; un puzzle complejo armado pieza por pieza, cuya finalidad principal es entretener, divertir y cumplir o superar las expectativas de los jugadores.
VÍDEO: https://youtu.be/JcIGceV6w54
La creación de un juego acaba siendo un cúmulo de ideas entrelazadas que llevan consigo un sinfín de problemas inesperados que deben resolverse para poder continuar con el desarrollo.
A todo esto, debemos sumar que la cultura del crunch viene desde el interior del equipo de desarrollo, no importa el tamaño del proyecto o el estudio, participar en el crunch se suele ver como algo normal y una oportunidad para destacar sobre el resto. La presión social que se genera al ver cómo algunos se quedan a trabajar tiempo extra aun cuando no deberían, provoca que otros –aunque originalmente no tuviesen esa intención– se sumen a la práctica por el bien común o miedo a las posibles represarías –por ejemplo: aquellos que no son participes del crunch no pueden tomar decisiones sobre el juego o incluso se sientan amenazados, pues “siempre hay una larga fila de trabajadores que si aceptarían realizar ese trabajo”.
LA OPINIÓN PÚBLICA
Desde el momento en que este fenómeno empezó a volverse mediático –como el pasado 25 de octubre de 2018– en el prestigioso New York Times, donde el tema en cuestión fue portada, muchos jugadores y personas ajenas a la industria han condenado estas prácticas que llevan a cabo infinidad de estudios de la industria. Sólo por mencionar algunos casos muy sonados tenemos a Red Dead Redemption 2, desarrollado por Rockstar Games; toda la saga Uncharted y la primera entrega de The Last Of Us, ambos hechos por Naughty Dog; la última entrega de The Witcher 3, realizada por CD Projekt RED; o Diablo 3, desarrollado por Blizzard. Todos los juegos anteriores han implicado plazos forzosos de trabajo, donde el crunch ha jugado un papel muy importante para poder terminarlos y lanzarlos al mercado.
La opinión pública ha sido muy clara con esta cultura: se reprueba por completo, pues la práctica se ha extendido a toda la industria e implica una serie de afectaciones directas a los trabajadores que van desde cansancio, agotamiento, estrés, problemas en la espalda derivados de las largas y prolongadas horas de sedentarismo, problemas alimenticios, divorcio, alcoholismo, drogadicción hasta la muerte, como sucedió en el caso de Netmarble Games, estudio Sur Coreano de videojuegos móviles, donde uno de sus empleados de 25 años de edad falleció debido a la fatiga laboral a la que se sometió: 89 horas por semana. Incluso el día de su muerte el empleado estuvo trabajando, según declaró su familia.
JUEGOS SIN CRUNCH
VÍDEO: https://youtu.be/dSkT41W5kw0
Después de todo lo expuesto es válido preguntarse: ¿puede hacerse videojuegos sin necesidad de recurrir al crunch? La respuesta es un tanto difícil de responder, primero –viéndolo desde la perspectiva de los desarrolladores– es una práctica que ya se ha aceptado, muchos la tienen arraigada y pensar fuera del cubo es difícil, pues como mencioné, muchas veces la presión grupal es más fuerte y es una de las principales causas por las que se recurre a esta práctica.
Segundo, como menciona Víctor Navarro, en el artículo “‘Crunch’, el ingrediente secreto de tus videojuegos favoritos”: “los juegos se componen de millones de elementos que deben funcionar en conjunto y responder de una manera lógica a los comportamientos impredecibles de los jugadores”. Los desarrolladores no pueden saber si lo que están haciendo es divertido, la única forma de saberlo es realizando demos y su creación implica tiempo y recursos, elementos que se encuentran bajo agendas y periodos de desarrollo bastante estrictos por parte de los publishers, por lo que tomarse más tiempo implicaría un gasto mayor y debemos tener en cuenta que un videojuego en sí mismo es caro de producir y debe salir en un determinado periodo para que genere las ganancias previstas.
También me gustaría agregar el papel de los jugadores, pues al final de cuentas ellos son los que terminarán comprando o no el título. Cada vez se demandan juegos de mayor calidad en todos los aspectos posibles y con un grande y extenso contenido que garantice horas y horas de diversión. Muchas veces se espera que todos los juegos sean contendientes a juego del año. Sin embargo, se olvidan que detrás de todos los grandes y pequeños detalles de los videojuegos existe una fuerza laboral humana, la cual debe sacrificarse para que podamos disfrutar de este hobby.
Brandon J. Carrera Rodriguez, apasionado espectador del cine y los videojuegos, estudiante de la licenciatura en ciencias políticas en el Complejo Regional Sur BUAP.
REFERENCIAS
Víctor Navarro (28 marzo 2018) ‘Crunch’, el ingrediente secreto de tus videojuegos favoritos. Recuperado el 15 enero de 2020 de Yorokobu: https://www.yorokobu.es/crunch/
BBC Mundo (16 marzo 2018) “Crunch time”, el lado oscuro de la enorme industria de los videojuegos en Corea del Sur. Recuperado el 15 enero de 2020 de BBC: https://www.bbc.com/mundo/noticias-43415589
RH Saludable (30 octubre 2018) “El crunch” la actividad que destroza la salud psicosocial del sector de los videojuegos. Recuperado el 15 enero 2020 de RH Saludable: https://rhsaludable.com/el-crunch-la-actividad-que-destroza-la-salud-psicosocial-del-sector-de-los-videojuegos/









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